微軟云游戲終迎曙光,AI算力泡沫破裂或成其發(fā)展契機(jī)
兩年前,當(dāng)谷歌、亞馬遜、Meta等同行紛紛對(duì)云游戲業(yè)務(wù)望而卻步時(shí),微軟卻反其道而行之,加大了對(duì)云游戲的投入。如今,微軟的堅(jiān)持似乎有了回報(bào),日前他們宣布,Xbox云游戲服務(wù)在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。

微軟公布的數(shù)據(jù)顯示,與去年同期相比,Xbox Game Pass用戶的云游戲總時(shí)長(zhǎng)增加了45%,其中主機(jī)端時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)45%,PC、掌機(jī)等其他設(shè)備端時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)24%。此外,微軟特別指出,云游戲在印度、阿根廷、巴西等新興市場(chǎng)表現(xiàn)出色,活躍玩家數(shù)量和游戲時(shí)長(zhǎng)均實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)增長(zhǎng)。
從2019年云游戲被業(yè)界視為新的增長(zhǎng)引擎,到2024年左右谷歌、亞馬遜、Meta、騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)陸續(xù)縮減或停止相關(guān)業(yè)務(wù),這五年間,云游戲的發(fā)展歷程完美詮釋了“其興也勃焉,其亡也忽焉”。隨著手游市場(chǎng)紅利逐漸消退,游戲行業(yè)迫切需要尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn),而云游戲憑借能讓買不起高端游戲設(shè)備的用戶也能暢玩游戲的特點(diǎn),進(jìn)入了眾多行業(yè)巨頭的視野。

實(shí)際上,云游戲的原理是將游戲的本地存儲(chǔ)和計(jì)算轉(zhuǎn)移到數(shù)據(jù)中心,對(duì)桌面進(jìn)行虛擬化處理后,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以串流的方式傳輸?shù)接脩艚K端。這使得用戶無(wú)需購(gòu)買Xbox等游戲主機(jī)或高性能PC,只要設(shè)備支持視頻解碼解壓就能體驗(yàn)游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),云游戲的設(shè)計(jì)初衷就是讓那些經(jīng)濟(jì)條件有限、買不起專業(yè)游戲設(shè)備的人也能成為游戲玩家。
那么,為何谷歌、亞馬遜等廠商對(duì)云游戲只是短暫嘗試后便選擇放棄呢?這是因?yàn)樵朴螒虻臄?shù)據(jù)傳輸與視頻流媒體不同,它是真正的“千人千面”,每個(gè)用戶看到的都是獨(dú)一無(wú)二的實(shí)時(shí)畫(huà)面,廠商很難通過(guò)CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))讓一個(gè)區(qū)域的用戶共享數(shù)據(jù)。
同時(shí),云游戲需要與服務(wù)器進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,無(wú)法提前緩存數(shù)據(jù)來(lái)減輕網(wǎng)絡(luò)帶寬壓力,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù)如用時(shí)間換空間或用空間換時(shí)間的方法并不適用。這些因素導(dǎo)致云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)帶寬的要求遠(yuǎn)高于其他互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容形式。與刷劇、聽(tīng)歌時(shí)用戶能容忍偶爾的卡頓不同,玩家對(duì)游戲卡頓幾乎是零容忍。

體驗(yàn)過(guò)云游戲的用戶都知道,網(wǎng)速越快、波動(dòng)越小,游戲體驗(yàn)就越接近本地游戲;反之,如果帶寬不足,云游戲就根本無(wú)法正常游玩。因此,業(yè)界普遍認(rèn)為,要成功開(kāi)展云游戲業(yè)務(wù),需要在全球各地大規(guī)模建設(shè)數(shù)據(jù)中心,以縮短游戲畫(huà)面從服務(wù)器到玩家屏幕的物理距離,從而克服通信技術(shù)的限制。
但問(wèn)題在于,建設(shè)數(shù)據(jù)中心成本極高,專為游戲玩家尤其是買不起設(shè)備的玩家建設(shè)數(shù)據(jù)中心幾乎是賠本生意。當(dāng)這些廠商意識(shí)到云游戲難以盈利后,自然會(huì)選擇退出。所以谷歌果斷砍掉了Stadia,亞馬遜也關(guān)閉了Luna。而微軟則不同,其云游戲產(chǎn)品Xbox Cloud Gaming是“Xbox Play Anywhere”戰(zhàn)略的重要組成部分。

過(guò)去兩年,微軟游戲業(yè)務(wù)的核心是將Xbox從單一的游戲主機(jī)品牌轉(zhuǎn)變?yōu)榭缙脚_(tái)娛樂(lè)生態(tài),云游戲是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的關(guān)鍵,它能讓Xbox出現(xiàn)在PC、主機(jī)、手機(jī)、掌機(jī)等各種屏幕上。不過(guò),微軟有做好云游戲的決心,并不意味著Xbox Cloud Gaming就一定能成功。
在Xbox Game Pass增長(zhǎng)幾乎停滯的2025年,Xbox Cloud Gaming取得突破性進(jìn)展的直接原因是降價(jià)。微軟將其從XGP訂閱最高級(jí)別的Ultimate套餐中分離出來(lái),讓價(jià)格更低的Xbox Game Pass Core/Standard訂閱用戶也能使用這一服務(wù)。
當(dāng)云游戲的體驗(yàn)門檻從每月19.99美元降至9.99美元后,Xbox Cloud Gaming的用戶群體迅速擴(kuò)大。有消息稱,微軟甚至開(kāi)始測(cè)試免費(fèi)版本,用戶無(wú)需訂閱XGP,只要觀看幾分鐘的貼片廣告,就能獲得一小時(shí)的云游戲使用時(shí)間。

Xbox首席財(cái)務(wù)官Tim Stuart也持類似觀點(diǎn),他認(rèn)為免費(fèi)游玩模式能將主機(jī)游戲更好地推廣到那些游戲主機(jī)不普及的市場(chǎng)。此前Netflix的含廣告訂閱模式已經(jīng)證明,在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下,免費(fèi)是打開(kāi)新市場(chǎng)的有效手段。
當(dāng)然,2025年微軟云游戲業(yè)務(wù)爆發(fā)的真正功臣是AI。由于云游戲與數(shù)據(jù)中心密切相關(guān),遍布全球的數(shù)據(jù)中心能大大降低網(wǎng)絡(luò)帶寬不足帶來(lái)的負(fù)面影響。雖然單純?yōu)橛螒蛲婕医ㄔO(shè)數(shù)據(jù)中心會(huì)虧損,但現(xiàn)在有AI行業(yè)為數(shù)據(jù)中心買單。

當(dāng)前AI行業(yè)對(duì)算力的巨大需求,促使云服務(wù)提供商大規(guī)模建設(shè)數(shù)據(jù)中心。以微軟為例,他們目前在全球70個(gè)地區(qū)擁有超過(guò)400個(gè)數(shù)據(jù)中心,僅過(guò)去一年就新增了超過(guò)2千兆瓦的數(shù)據(jù)中心容量。
這些數(shù)據(jù)中心不僅為微軟智能云業(yè)務(wù)的千億營(yíng)收做出貢獻(xiàn),還為云游戲服務(wù)提供了支持。從某種意義上說(shuō),Xbox Cloud Gaming搭上了微軟大力發(fā)展AI基礎(chǔ)設(shè)施的順風(fēng)車。

從2025年年末的視角來(lái)看,Xbox Cloud Gaming似乎也成為了微軟應(yīng)對(duì)即將到來(lái)的算力過(guò)剩問(wèn)題的“安全閥”。由于AI智能體的商業(yè)化進(jìn)程緩慢,目前只有聊天機(jī)器人等少數(shù)場(chǎng)景在消耗算力,“算力過(guò)?!币褟纳贁?shù)人的擔(dān)憂變成了AI行業(yè)的普遍顧慮。
OpenAI CEO Sam Altman在近期的播客節(jié)目中表示,算力過(guò)剩是必然趨勢(shì),只是時(shí)間不確定,可能在兩三年后,也可能在五六年后,而且可能會(huì)多次出現(xiàn)。當(dāng)AI算力泡沫破裂時(shí),云游戲或許能成為避免當(dāng)前大規(guī)模建設(shè)的數(shù)據(jù)中心閑置的重要途徑。
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