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投入百萬,餐飲品牌借聯(lián)名游戲IP“搶人”值不值?

2025-11-17

和游戲IP聯(lián)名,正超越很多傳統(tǒng)營銷方式,為餐飲業(yè)帶來流量“海嘯”。


出品/紅餐網(wǎng)


撰文/錢俊


在剛過去的10月,瑞幸咖啡和《王者榮耀》的聯(lián)名活動反響熱烈,上線三天,5款聯(lián)名飲品售出超1000萬杯、超大杯飲品售出超490萬杯。往前推,今年4月,古茗和《崩壞:星穹鐵道》聯(lián)名,上線當(dāng)天一早,官方小程序因訪問量過大一度癱瘓。

與此同時,餐飲與游戲IP之間的聯(lián)動,也逐漸顯現(xiàn)出新的趨勢。一方面,在餐飲品牌的聯(lián)名名單上,游戲IP成為越來越高頻的選擇。據(jù)公眾號“角研社”數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2025年上半年,市面上已有70款游戲與不同品牌類別開展了多起聯(lián)名合作,新茶飲品牌瑞幸咖啡、奈雪的茶、古茗頻繁現(xiàn)身,連鎖餐飲如肯德基、海底撈、達(dá)美樂等也參與其中。

更明顯的趨勢是,聯(lián)名內(nèi)容越來越“內(nèi)卷”。品牌合作已從簡單的貼標(biāo)售賣,轉(zhuǎn)向更深度的綁定。從游戲內(nèi)的道具、皮膚、地圖、劇情植入,到線下的主題門店打卡、聯(lián)名套餐、限定周邊,形式越來越豐富。

不過,當(dāng)流量的狂歡退去,更多人開始思考:餐飲品牌花大價錢和各大游戲IP聯(lián)名,會不會只是一場賠錢賺吆喝的豪賭?這筆看似“燒錢”的投入,到底值不值得?

流量背后的一份賬單

據(jù)行業(yè)估算,和頭部游戲IP聯(lián)名,費用成本大多在百萬以上,但受多種因素影響,浮動很大。市面上有不少代理營銷機(jī)構(gòu)服務(wù)這門生意,餐飲行業(yè)和游戲IP的聯(lián)動合作主要根據(jù)聯(lián)動規(guī)模、IP熱度和合作周期等做出定價。例如,和中腰部游戲IP進(jìn)行輕度或中度內(nèi)容合作,費用在幾萬至幾十萬不等;若與頭部游戲IP做深度聯(lián)名,預(yù)算則在150 - 300萬區(qū)間,甚至更高。當(dāng)然,價格更高,玩法也更高階多樣,除了游戲內(nèi)道具、皮膚的植入,還可能包括定制劇情、專屬活動的策劃等。

高額的聯(lián)名費用,在一些公開的品牌年報中也有體現(xiàn)。比如古茗在招股書中披露,2024年廣告及宣傳費較上年同期增長超過7000萬元,官方指出,該時間段內(nèi)費用的暴漲主要與IP聯(lián)名有關(guān),還給出了具體案例,“如我們與《戀與深空》的合作活動?!?/p>

投入如此高額的聯(lián)名費用后,餐企能否回本?一般情況下,代理營銷機(jī)構(gòu)都不會給出直觀的數(shù)據(jù)或答復(fù),他們更強(qiáng)調(diào):“IP聯(lián)動的收益,主要體現(xiàn)在品牌長期價值提升上,而非短期銷售覆蓋成本。”也就是說,單純從經(jīng)濟(jì)上算賬,聯(lián)名活動有可能入不敷出。不過,也有游戲行業(yè)內(nèi)人士透露,不同聯(lián)名案例和合作價格差異非常大,合作模式也多種多樣。除了一次性支付IP授權(quán)費用,還有曝光資源置換、按比例分成合作等形式。并非所有聯(lián)名都那么“燒錢”,關(guān)鍵在于雙方能否實現(xiàn)資源互補(bǔ)和品牌共贏。當(dāng)然,也有觀點認(rèn)為,一場好的IP聯(lián)名,相對于原本的授權(quán)成本,其商業(yè)價值至少要放大幾十倍。因此,要弄明白為什么越來越多品牌熱衷與游戲IP聯(lián)名,還得從“賬單”之外尋找答案。

餐飲品牌為何熱衷與游戲IP聯(lián)名?

明知可能虧本,餐飲品牌仍前赴后繼,背后可能是多維度的戰(zhàn)略考量。首先是用戶增長。據(jù)《2025年1 - 6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲用戶規(guī)模已接近6.79億,同比增長0.72%,創(chuàng)歷史新高。收入方面,僅今年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)到1680億元,同比增長14.08%,沖上了新高點。這說明游戲受眾規(guī)模龐大且消費能力強(qiáng)勁,蘊(yùn)含巨大商機(jī)。同時,游戲是年輕人線上娛樂消費的重要渠道,通過聯(lián)動游戲IP,品牌也就切入了年輕人的核心消費場景,對于餐飲行業(yè)來說,瞄準(zhǔn)游戲市場,是更精準(zhǔn)觸達(dá)年輕用戶的優(yōu)選。

其次是提升品牌認(rèn)知度,獲取更大的流量。餐飲行業(yè)產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,依靠產(chǎn)品本身持續(xù)創(chuàng)造話題不現(xiàn)實。但和游戲聯(lián)名不同,IP本身就是流量引擎。聯(lián)名活動公布后,游戲IP固有的粉絲群體往往會自發(fā)進(jìn)行二次創(chuàng)作和傳播,形成現(xiàn)象級的發(fā)酵甚至破圈。在當(dāng)下餐飲消費中,顧客越來越看重“情緒價值”。而游戲IP聯(lián)名的優(yōu)勢在于,在聯(lián)名活動里,用戶面對的是自己熟悉的角色和世界,品牌所能創(chuàng)造的情感連接更自然、深刻。

當(dāng)然,餐飲行業(yè)還有明星代言和廣告投放等品牌升級和拉新手段,但前者粉絲群體不精準(zhǔn)且存在人設(shè)崩塌風(fēng)險,后者屬于廣撒網(wǎng),用戶只能被動接受、記憶點不強(qiáng)。相比之下,游戲IP聯(lián)名在性價比上的優(yōu)勢更加明顯。

更進(jìn)一步講,當(dāng)行業(yè)內(nèi)同一等級的競品都在入局,通過聯(lián)名為用戶提供更多價值,這個時候一旦掉隊,品牌的聲量就會被逐漸淹沒。

做聯(lián)名,錢不是萬能的

餐飲和游戲IP聯(lián)名這筆買賣虧不虧,不能只用經(jīng)濟(jì)效益來衡量。與游戲IP聯(lián)名的價值,短期內(nèi)難以在盈利上有直觀體現(xiàn),但對用戶增長、品牌認(rèn)知以及用戶留存方向的提升潛力巨大,這也是越來越多餐飲品牌在成本高昂、不確定性較高的情況下,仍愿意冒險入局的原因。

觀察近些年來餐飲品牌和游戲IP聯(lián)名成功的案例,有幾個共性。最核心的是,品牌和游戲IP一定要“門當(dāng)戶對”。游戲IP的用戶畫像是否和品牌高度契合,很大程度上決定了聯(lián)名活動的效果。對于餐飲品牌來說,和完全沒有重合的頂部游戲IP合作,不如精準(zhǔn)選擇用戶群匹配度較高的中腰部IP,因為雙方更能彼此成就,而不是空有流量,轉(zhuǎn)化和留存卻不理想。

其次,供應(yīng)鏈的質(zhì)控把關(guān)非常重要。近年來不少聯(lián)名翻車,問題都出在供應(yīng)鏈上,如備貨不足、周邊質(zhì)量差、新品口感不佳等,這些本應(yīng)在前期測試中解決的問題常被忽略。

除此之外,要想打動用戶,聯(lián)名策劃除了要懂餐飲,還需要懂游戲。聯(lián)名需要在游戲?qū)υ?、任?wù)甚至劇情植入或舉行特別活動上下功夫。因為用戶已經(jīng)對簡單的“貼標(biāo)”免疫,在密集的聯(lián)名活動中,消費者對于單一道具、服裝的聯(lián)名現(xiàn)象難以形成記憶點。在線下,除了常規(guī)的限量聯(lián)名餐食和周邊制作,快閃門店的設(shè)計、能戳到用戶的社交互動方式等,已經(jīng)成為聯(lián)名策劃案中必不可少的一環(huán)。

結(jié)語

餐飲與游戲IP的聯(lián)名,確實具備引爆流量的潛力,但想成功落地,精準(zhǔn)的匹配、可靠的供應(yīng)鏈支持,以及細(xì)膩的體驗設(shè)計,缺一不可。長遠(yuǎn)來看,流量的引入僅僅是第一步,如何將短暫的流量爆發(fā)沉淀為品牌資產(chǎn),真正留住那些因聯(lián)名而來的新用戶,才是餐飲品牌需要長期思考的問題。畢竟,聯(lián)動的最后,我們更希望看見的是“路人轉(zhuǎn)粉”,而不是鋪天蓋地的吐槽:“下次別聯(lián)了,難吃?!?/p>

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