坐擁6500萬(wàn)日活,連續(xù)三年虧損超過(guò)140億元,這家大廠在資本續(xù)命的途中飛奔。
2021年3月,字節(jié)跳動(dòng)創(chuàng)始人張一鳴在公司九周年慶典上與10萬(wàn)同事分享了一個(gè)非常不同的項(xiàng)目?!赣螒颉埂猆GC沙盒《Roblox》,說(shuō)它很有想象力,但是要很有耐心,做很久。
當(dāng)時(shí)該產(chǎn)品的RobloxRoblox剛剛在美股上市,憑借這一點(diǎn),「元宇宙大廠」市值飆升1000%至453億美元,僅次于動(dòng)視暴雪。一夜之間,大多數(shù)資本都在討論元宇宙的未來(lái)。而且有幾千萬(wàn)日活《Roblox》,除了《我的世界》之外,被認(rèn)為是最接近元宇宙的商品。隨著元宇宙概念的爆發(fā),Roblox的市值在2021年達(dá)到了779億美元(約5668億人民幣)的巔峰。
但是,在過(guò)去的一年里,它的市值已經(jīng)蒸發(fā)了超過(guò)400億美元,在過(guò)去的一年里,它基本上徘徊在200億~300億美元之間。2023年Q2最新公布的財(cái)務(wù)報(bào)告也沒(méi)有明顯的收益,而2.8億美元的凈虧損又一次降低了市場(chǎng)預(yù)測(cè),當(dāng)天股價(jià)大幅下跌22%。而且Roblox已經(jīng)在第六年遭受了損失。公司在2018-2023年6月累計(jì)虧損約24億美元(約173億人民幣)。連年虧損導(dǎo)致公司市值持續(xù)萎縮,現(xiàn)在只剩下160多億美元。
市值變化的Roblox(單位:美元)
不惜一切代價(jià)追求成長(zhǎng)
與持續(xù)增加的高額虧損相反,《Roblox》數(shù)據(jù)顯示出一派繁榮景象。
《Roblox》起源于2004年,2006年首次出現(xiàn)在PC上,到目前為止,它適用于所有平臺(tái)(包括VR),而移動(dòng)版則長(zhǎng)期位居SensorTower手游收入榜和下載榜TOP10。
用「游戲」形容《Roblox》不太準(zhǔn)確。它更像是一個(gè)應(yīng)用商城或游戲社區(qū)。它匯集了一系列風(fēng)格相似、游戲性和主題多樣的游戲,還提供了社交、娛樂(lè)和內(nèi)容創(chuàng)作的功能。客戶可以是玩家,也可以是內(nèi)容創(chuàng)作者(以下簡(jiǎn)稱創(chuàng)作者)。
6550萬(wàn)的日活(DAU)、2.5億的月活(MAU)、超過(guò)5000萬(wàn)款游戲,單款游戲數(shù)十億次瀏覽量...每一項(xiàng)數(shù)據(jù)都可以提取出來(lái)《Roblox》傲視群雄。比如日活,幾乎就是《王者榮耀》《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》《崩潰:星穹鐵路》的用戶總數(shù)。也許和一些欺負(fù)人相比,我們以TapTap為例。這是國(guó)內(nèi)玩家最常用的手機(jī)游戲社區(qū)之一。在過(guò)去的一年里,日常生活從不到500萬(wàn)增長(zhǎng)到2000多萬(wàn),而《Roblox》它的日常生活是它的三倍多。
進(jìn)入第20年,《Roblox》仍然有許多數(shù)據(jù)保持增長(zhǎng)。根據(jù)Q223年的財(cái)務(wù)報(bào)告,其平均每日用戶數(shù)量同比增長(zhǎng)25%;平均每月支付1350萬(wàn)玩家,同比增長(zhǎng)19%。;與去年同期相比,客戶在社區(qū)花費(fèi)了140億小時(shí),增長(zhǎng)了24%。;預(yù)訂金額(包括游戲內(nèi)購(gòu)、會(huì)員訂閱等)為7.81億美元,同比增長(zhǎng)22%。
早年《Roblox》用戶數(shù)量并沒(méi)有那么驚人。當(dāng)時(shí)無(wú)論是名氣還是活躍用戶,都位于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的《我的世界》之下(兩人都集中在5~24歲)。從0到1000萬(wàn)的日?;顒?dòng)幾乎需要14年的時(shí)間。
轉(zhuǎn)機(jī)是在2020年。受到疫情的影響,許多人被迫從線下轉(zhuǎn)移到線上辦公和學(xué)習(xí),游戲行業(yè)作為一個(gè)行業(yè)?!刚?jīng)濟(jì)」其中一個(gè)重要環(huán)節(jié),也迎來(lái)了逆勢(shì)增長(zhǎng)。這個(gè)時(shí)期《Roblox》增加了虛擬音樂(lè)會(huì)等許多社交功能,Party Place(聚會(huì)空間)、在線會(huì)議,查看附近的玩家等等。根據(jù)GamesIndustry的報(bào)道,當(dāng)時(shí)那些在游戲中舉辦在線活動(dòng)的廠商經(jīng)常登上媒體頭條,卻無(wú)法掩蓋?!禦oblox》的風(fēng)頭:其「年度Bloxy獎(jiǎng)」用戶與虛擬空間的連接只能通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)建社交平臺(tái)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
Bloxy年度獎(jiǎng)項(xiàng)
搭上「宅經(jīng)濟(jì)」的快車,《Roblox》數(shù)據(jù)增長(zhǎng)非常迅速,一度被描述為「病毒式壓倒性傳播」(《我的世界》也吃到了紅利,增長(zhǎng)卻平緩多了)。
從2020年到2023年6月,其MAU數(shù)量至少增加了1億元,每年增加1000萬(wàn)元左右。;從2020年的306億小時(shí)到2022年的493億小時(shí),客戶總游戲時(shí)長(zhǎng)每年增長(zhǎng)近100億小時(shí)。其活躍創(chuàng)作者的規(guī)模也日益擴(kuò)大,2019年為200萬(wàn) 名字,2020年擁有800萬(wàn) 近日,官方表示,目前創(chuàng)作者人數(shù)已超過(guò)1200萬(wàn)。另外,自公司成立以來(lái),累計(jì)瀏覽量超過(guò)10億的游戲有70款,僅2022年,就有20款游戲達(dá)到了這個(gè)門檻。
由于自身對(duì)技術(shù)的高投入和對(duì)內(nèi)容和社會(huì)的支持,Roblox使社區(qū)的增長(zhǎng)受益,但同時(shí)也導(dǎo)致了運(yùn)營(yíng)成本的大幅增加。
其中,R&D費(fèi)用、基礎(chǔ)設(shè)施和信托安全費(fèi)用、發(fā)行平臺(tái)和支付渠道收取的傭金以及創(chuàng)作者分為四項(xiàng),從2020年開始飆升。
R&D費(fèi)用包括員工費(fèi)用和員工管理費(fèi)用。近年來(lái),Roblox的員工數(shù)量大幅擴(kuò)大,2020年底達(dá)到近千人,2021年又增加了600多人,截至2022年底,全職員工數(shù)量達(dá)到2128人。該項(xiàng)目占公司總員工的75%,也是每年擴(kuò)招的主要職位。僅在2022年,員工成本就因擴(kuò)招而增加了3億美元。
為滿足數(shù)億活躍用戶的需求(比如讓用戶不下載就可以直接開始游戲,一款游戲可以在線順利運(yùn)行幾百萬(wàn)),實(shí)現(xiàn)手機(jī),PC、在保證信息傳輸效率和安全的同時(shí),主機(jī)與VR等硬件進(jìn)行多端交流...除強(qiáng)大的技術(shù)團(tuán)隊(duì)外,還配備了一流的基礎(chǔ)設(shè)施。
伴隨著DAU的快速增長(zhǎng),《Roblox》服務(wù)器壓力明顯。例如,系統(tǒng)聊天過(guò)濾器每天需要處理和批準(zhǔn)數(shù)十億條聊天信息。在過(guò)去的一年里,公司的基礎(chǔ)設(shè)施、信托和安全成本增加了2億多美元,其中70%是與技術(shù)相關(guān)的數(shù)據(jù)中心成本。
對(duì)于分銷平臺(tái)和支付渠道收取的傭金,創(chuàng)作者分為增加的原因,首先要了解《Roblox》社區(qū)實(shí)施的數(shù)字貨幣Robux。自2009年推出以來(lái),它已經(jīng)具備了相對(duì)完善的支付功能。Robux可以用來(lái)支付付費(fèi)游戲、免費(fèi)游戲中的付費(fèi)道具和會(huì)員訂閱服務(wù),也可以用來(lái)支付游戲創(chuàng)作者的報(bào)酬(創(chuàng)作者可以自己兌換成法定貨幣)。
顧客需要通過(guò)Google來(lái)獲得Robux Play、Apple App Store、通過(guò)充值換取Xbox等渠道(1美元=100Robux)。《Roblox》隨著預(yù)訂量的增加(平均每天付費(fèi)用戶數(shù)量的增加),這些銷售渠道提取的傭金自然會(huì)增加。近兩年,這筆費(fèi)用約為5億美元。
由于預(yù)訂量的增加,Roblox向創(chuàng)作者發(fā)放的收入份額也在增加,每年增長(zhǎng)13%以上。在2022年,創(chuàng)作者分成6.24億美元,占公司總收入的28%。不久前,CEO還表示,2023年創(chuàng)作者分成8億多美元。
這些都是真正的投資。根據(jù)Roblox的財(cái)務(wù)報(bào)告,公司的支出長(zhǎng)期大于收入。自2020年以來(lái),每年虧損數(shù)億美元,虧損逐漸增加。顯然,DAU增長(zhǎng)帶來(lái)的好處并不能抵消運(yùn)營(yíng)成本的增加。
Roblox大概也意識(shí)到了這一點(diǎn),多次通過(guò)融資來(lái)緩解資金壓力。到目前為止,它已經(jīng)進(jìn)行了八輪融資,累計(jì)超過(guò)9億美元(約67億人民幣),最近一輪發(fā)生在上市前夕,融資金額達(dá)到迄今為止最高的5.2億美元。但是面對(duì)嚴(yán)重的虧損和巨大的資金短缺,到底是九牛一毛。再加上消費(fèi)群體的特殊性(以青少年為主),短期內(nèi)很難找到更合適的盈利模式。
上市,便成為最優(yōu)解。
Roblox于2020年10月被曝與投資銀行合作,準(zhǔn)備在美股上市,一個(gè)月后開始IPO(首次公開募股)。那時(shí)它的估值是80億美元,據(jù)報(bào)道遠(yuǎn)低于球隊(duì)的預(yù)期,另有消息稱紐交所詢價(jià)后將其估值降至10億美元。Roblox在同一年12月宣布將IPO計(jì)劃推遲到明年。根據(jù)路透社的報(bào)道,CEO在內(nèi)部記事本中透露,該公司正在尋找有效的方法來(lái)提高估值。
最終,Roblox放棄了IPO,選擇以DPO的形式上市(直接公開發(fā)行,即股票未經(jīng)投資銀行承銷,投資者可以隨時(shí)交易股票,但企業(yè)也要承擔(dān)股價(jià)劇烈波動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn))。2021年3月,它正式登陸紐交所,第一天收盤價(jià)達(dá)到69.5美元(此前IPO招股書顯示,每股價(jià)格為6.34美元),比45美元的發(fā)行價(jià)格上漲了54%。;以收盤價(jià)計(jì)算,其市值已超過(guò)450億美元,如此樂(lè)觀的市場(chǎng)預(yù)測(cè)也徹底引爆了元宇宙的概念。
Roblox的股價(jià)在2021年一度飆升至歷史最高點(diǎn),成為元宇宙熱潮中最大的贏家,沒(méi)有一個(gè)。上市是一個(gè)非常成功的計(jì)劃。
有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由
Roblox之所以受到資本的追捧,是因?yàn)樗钅軡M足人類對(duì)元宇宙的想法。由于玩家社區(qū)的強(qiáng)大創(chuàng)造力,Roblox已經(jīng)布局了至少16年。
Roblox,2006年,團(tuán)隊(duì)推出了免費(fèi)創(chuàng)作工具。 Studio,為了創(chuàng)作者構(gòu)建、發(fā)布和運(yùn)營(yíng)3D游戲。本工具采用Lua編程語(yǔ)言,易于初學(xué)者小白學(xué)習(xí)和執(zhí)行,也適用于專業(yè)人士。短短兩年時(shí)間,吸引了很多年輕用戶,他們生產(chǎn)的大量高質(zhì)量的內(nèi)容足以支撐整個(gè)社區(qū)的活動(dòng),所以團(tuán)隊(duì)停止了常規(guī)的游戲制作。
2013年,Roblox開放分為允許創(chuàng)作者將自己從游戲中獲得的Robux兌換成法定貨幣,同時(shí)賦予創(chuàng)作者定價(jià)、設(shè)計(jì)商業(yè)模式、投放廣告和商業(yè)合作的權(quán)利。到目前為止,基本上已經(jīng)形成了一個(gè)完善的創(chuàng)作者社區(qū)。隨著越來(lái)越多13~30歲的創(chuàng)作者活躍在這里,創(chuàng)作者逐漸在公司所有費(fèi)用中占據(jù)主導(dǎo)地位。
通過(guò)自己制作的游戲,每年有數(shù)百萬(wàn)人獲得收入(Robux),甚至很多人都實(shí)現(xiàn)了財(cái)富自由。僅2022年,就有3000名創(chuàng)作者年收入超過(guò)1萬(wàn)美元,675名創(chuàng)作者年收入超過(guò)10萬(wàn)美元。盡管大多數(shù)人一開始只是因?yàn)榕d趣而加入社區(qū)。
根據(jù)Quora的創(chuàng)作者計(jì)算,如果游戲排名能夠進(jìn)入前100名,創(chuàng)作者每年可以賺到大約40萬(wàn)美元。最受歡迎的創(chuàng)作者的分?jǐn)?shù)特別可觀。八年前,他們的年收入是10萬(wàn)美元,但現(xiàn)在他們已經(jīng)翻了幾番,達(dá)到了1000多萬(wàn)美元。
以《Adopt Me》例如,這款寵物養(yǎng)成游戲長(zhǎng)期以來(lái)一直是社區(qū)中最受歡迎的游戲TOP10,截至2021年,它擁有6000萬(wàn)MAU,同時(shí)在線人數(shù)一度超過(guò)190萬(wàn),熱度直追Steam頭部商品,估計(jì)一年賺7000多萬(wàn)美元也就不足為奇了。有意思的是,游戲最早只有兩個(gè)開發(fā)者,他們?cè)?021年成立了Uplift工作室。 年底,Games計(jì)劃從40人擴(kuò)招到100人。全隊(duì)實(shí)行網(wǎng)上辦公,人員構(gòu)成非常特殊,一半是網(wǎng)上辦公,「Roblox人」,一半是業(yè)內(nèi)資深人士。
專業(yè)化的游戲開發(fā)和用戶生成內(nèi)容之間的界限從來(lái)沒(méi)有這么模糊——這種現(xiàn)象《Roblox》但是社區(qū)比較普遍。
例如,Gamefam創(chuàng)建于2019年,即社區(qū)。「第一家」一個(gè)由專業(yè)開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì)。在此之前,它已經(jīng)推出《Bakugan Roblox》系列(瀏覽量超過(guò)15億個(gè))、《Sonic Speed Simulator》(第一周有7000萬(wàn)用戶,同時(shí)有27萬(wàn)在線)等熱門產(chǎn)品。該團(tuán)隊(duì)于去年三月完成了2500萬(wàn)美元的A輪融資,CEO表示將利用這筆資金發(fā)展到100多人。
也有一些年輕的創(chuàng)作者通過(guò)《Roblox》掙錢,完成高等教育。例如下面兩個(gè)美國(guó)95后:Alex Balfanz和Andrew Bereza。在杜克大學(xué)就讀的前者,他于2017年發(fā)布了一款越獄游戲。《Jailbreak》,截至目前,社區(qū)大受歡迎,瀏覽量已超過(guò)64億。去年畢業(yè)于華盛頓大學(xué),他制作了一款礦工主題游戲?!禡iner's Heaven》有1.9億個(gè)瀏覽量。
有些同事推測(cè),兩人應(yīng)該賺幾百萬(wàn)美元,父母甚至不需要為他們的大學(xué)費(fèi)用支付一分錢。
據(jù)悉,美國(guó)的大學(xué)費(fèi)用相當(dāng)昂貴。2020年,美國(guó)本州公立大學(xué)的平均學(xué)費(fèi)為2.6萬(wàn)美元(去其他州需要額外費(fèi)用),而私立大學(xué)的學(xué)費(fèi)在5萬(wàn)美元左右。換句話說(shuō),大學(xué)四年至少要花10萬(wàn)美元(約70萬(wàn)人民幣)。助學(xué)貸款的利率也很高。許多美國(guó)學(xué)生畢業(yè)后長(zhǎng)期負(fù)債累累。記者王冰汝曾提到,當(dāng)一個(gè)朋友和妻子從美國(guó)醫(yī)學(xué)院畢業(yè)時(shí),他們背負(fù)著100萬(wàn)美元的學(xué)生貸款。更著名的報(bào)道是,奧巴馬畢業(yè)21年,成為美國(guó)總統(tǒng)后才還清貸款。
有些創(chuàng)作者從0到1的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)也很有參考意義。
CJ來(lái)自美國(guó)印第安納州。 從10歲開始,Oyer就開始接觸《Roblox》,2008年設(shè)計(jì)了第一款游戲,現(xiàn)在發(fā)布的一系列游戲?yàn)g覽量已經(jīng)達(dá)到了幾千萬(wàn),他的收入已經(jīng)達(dá)到了六位數(shù)。有了這個(gè)收入,他不用再去工作了,甚至還有額外的錢支持一些大學(xué)生完成學(xué)業(yè)。
Coeptus還經(jīng)歷了從玩家到創(chuàng)作者的身份轉(zhuǎn)變。2009年他加入《Roblox》社區(qū),一年后開始構(gòu)建自己的游戲。《Welcome to Bloxburg》。這本書類似于《模擬人生》,最初設(shè)計(jì)的玩法,內(nèi)容都很簡(jiǎn)單。作為一個(gè)沒(méi)有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的學(xué)生,Coeptus主要是在業(yè)余時(shí)間開發(fā)和優(yōu)化,所以從項(xiàng)目建立到第一個(gè)有趣的版本發(fā)布需要幾年時(shí)間。
這款游戲剛發(fā)布的時(shí)候也沒(méi)有宣傳,漸漸地玩家從50人增加到100人。、200,幾個(gè)星期內(nèi)聚集了1000多名玩家,他們?cè)谏缃幻襟w上感受到了這一點(diǎn)?!缸詠?lái)水」,帶來(lái)更多的顧客,如此循環(huán)往復(fù),到今天,瀏覽量已達(dá)78億?!禬elcome to Bloxburg》選擇付費(fèi)制度,客戶需要支付25Robux(即0.25美元)才能進(jìn)入游戲,粗略估計(jì)游戲至少創(chuàng)造了100萬(wàn)美元的收入。
Coeptus對(duì)此感慨萬(wàn)千:「這是《Roblox》非常英俊。盡管社區(qū)發(fā)布了數(shù)百萬(wàn)款游戲,但每個(gè)人仍然會(huì)發(fā)現(xiàn)你的游戲并成為你最大的支持者,并呼吁他人來(lái)體驗(yàn)?!?/p>
但實(shí)際上《Roblox》競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。在一個(gè)擁有數(shù)千萬(wàn)款游戲的社區(qū)(2022年數(shù)據(jù)),每天發(fā)布1.5萬(wàn)款新游戲,個(gè)人作品想要被「看到」絕非易事。
《Roblox》流量和財(cái)富都在向前發(fā)展「金字塔」頂部集中。

例如,在2022年,890萬(wàn)款游戲中,超過(guò)90%的游戲體驗(yàn)總時(shí)間在0~1000小時(shí)之間,客戶總時(shí)間超過(guò)10萬(wàn)小時(shí)的游戲只有8500款,占比不到1%,其中456款游戲總時(shí)間超過(guò)1000萬(wàn)小時(shí)。
瀏覽量也是如此。去年累計(jì)瀏覽量超過(guò)100萬(wàn)次的游戲只有8000多款,其中瀏覽量超過(guò)10億次的游戲只有20款。頭部產(chǎn)品(最受歡迎的游戲TOP10)首先吸引了大多數(shù)客戶。例如《Adopt Me》《Brookhaven》(RPG)曾經(jīng)是瀏覽量第一的游戲,每年的點(diǎn)擊量可以達(dá)到數(shù)十億甚至上百億。
2022年,通過(guò)「開發(fā)者換取」有420萬(wàn)創(chuàng)作者計(jì)劃獲得游戲,99.7%的創(chuàng)作者分為0~1000美元,只有0.07%的創(chuàng)作者獲得1萬(wàn)美元以上,其中只有8名創(chuàng)作者分為1000多萬(wàn)美元。難怪很多人嘲笑?!禦oblox》開發(fā)者的收入中位數(shù)為0。
難歸難,近年來(lái)仍有入局者在這里尋找機(jī)會(huì)。
這是一個(gè)非常重要的原因《Roblox》推廣費(fèi)用相對(duì)較低。Mikee前King首席游戲設(shè)計(jì)師 Allender指出,《Roblox》由于后者過(guò)于飽和,引進(jìn)新玩家的成本比手機(jī)平臺(tái)便宜96%,「像King這樣的公司(休閑巨頭)在10年前以非常低的價(jià)格購(gòu)買了所有用戶?!埂_@位資深游戲玩家于2021年在英國(guó)成立了Talewind網(wǎng)游工作室,專注于英國(guó)。《Roblox》游戲研發(fā)。
世紀(jì)華通則是罕見(jiàn)的現(xiàn)象。《Roblox》獲得收獲的中國(guó)制造商。它至少?gòu)娜昵伴_始進(jìn)軍《Roblox》,射擊游戲相繼推出《Mega Mech》《No Squid in Game》、并開發(fā)世界游戲《LiveTopia(閃耀的小鎮(zhèn))《Skytopia》等商品。
其中,《Mega Mech》和《No Squid in Game》各自于2020年、2021年發(fā)布,前者瀏覽量超過(guò)7800萬(wàn),后者瀏覽量超過(guò)600萬(wàn)。表現(xiàn)最好的是《LiveTopia》,2020年4月上線,月活不到5個(gè)月超過(guò)4000萬(wàn)人,日活最高超過(guò)500萬(wàn)人,累計(jì)瀏覽量超過(guò)6億,目前用戶總數(shù)超過(guò)1億??苹蔑L(fēng)的《Skytopia》去年五月上線,目前訪問(wèn)次數(shù)超過(guò)2500萬(wàn)。

值得注意的是,游戲IP也屬于創(chuàng)作者。
無(wú)法緩解的變現(xiàn)焦慮
一位好的創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng),使得擁有數(shù)億用戶的Roblox難以獲得「拷貝」自信。彎道超越后,它瞄準(zhǔn)了YouTube。然而,雄心勃勃的背后是大多數(shù)社交平臺(tái)都會(huì)遇到的困難——用戶實(shí)現(xiàn)。此外,Roblox的情況更加棘手,因?yàn)樗拇蠖鄶?shù)客戶沒(méi)有穩(wěn)定的收入來(lái)源。
《Roblox》用戶占不同年齡段的比例
Roblox的商業(yè)模式比較簡(jiǎn)單:收入基本上是用戶在社區(qū)購(gòu)買虛擬商品(游戲中的道具、服裝、寵物等)。).公司在每個(gè)交易階段抽取75%的份額,廣告和IP授權(quán)的收入也很少;除了社區(qū)的建設(shè)和維護(hù),還有創(chuàng)作者的費(fèi)用。
為了保持?jǐn)?shù)據(jù)增長(zhǎng),近年來(lái)已經(jīng)投入超過(guò)80億美元(約628億人民幣)。巨大的資金短缺導(dǎo)致公司長(zhǎng)期處于嚴(yán)重虧損狀態(tài)。然而,根據(jù)最新的財(cái)務(wù)報(bào)告,公司表示,預(yù)計(jì)未來(lái)發(fā)展業(yè)務(wù)所需的成本(包括基礎(chǔ)設(shè)施、股票補(bǔ)償?shù)取?將繼續(xù)增加,盡管這可能不會(huì)帶來(lái)收入或業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,融資和上市只能暫時(shí)緩解資金短缺,最終取決于Roblox自身的盈利能力。近年來(lái),它也試圖從各個(gè)方向突破。
對(duì)外擴(kuò)張是一直在做的事,而且已經(jīng)有了明顯的效果。過(guò)去《Roblox》在過(guò)去的一年里,美國(guó)和加拿大的用戶集中在77%的DAU和34%的收入來(lái)自美國(guó)和加拿大。與此同時(shí),它還試圖覆蓋更多的平臺(tái)。今年8月《Roblox》Meta上線VR平臺(tái) Quest(該系列頭顯累計(jì)銷售額為2000萬(wàn)),5天內(nèi)下載量超過(guò)100萬(wàn)次。
廣告也是布局的重點(diǎn),主要分為兩類。一個(gè)是品牌廣告,即以游戲的形式與各種品牌合作推廣(或稱為「沉浸式廣告」)。之前有媒體報(bào)道,很多知名品牌都在考慮把預(yù)算轉(zhuǎn)移到預(yù)算上?!禦oblox》等待游戲平臺(tái)。Vans、Gucci、Ralph Lauren、Chipptle、邁凱倫跑車等品牌都和《Roblox》有過(guò)合作。
其中,《Roblox》以滑板為主題的在線游樂(lè)園與運(yùn)動(dòng)潮牌Vans聯(lián)合推出?!禫ans World》,獲得1億次訪問(wèn);與奢侈品牌Gucci合作過(guò)一個(gè)限時(shí)虛擬空間《Gucci Garden》之后,永久虛擬空間再次推出?!禛ucci Town》,后者訪問(wèn)超過(guò)4600萬(wàn)次;聯(lián)合運(yùn)動(dòng)品牌Nike推出虛擬世界《Nikeland》,訪問(wèn)次數(shù)達(dá)到3450萬(wàn)...
有趣的是,《Roblox》還有一個(gè)專門從事品牌推廣的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),比如上面提到的Gamefam。這是與世嘉合作的《Sonic Speed Simulator》5個(gè)月的頁(yè)面瀏覽量超過(guò)5億,被公認(rèn)為社區(qū)最受歡迎的品牌游戲;還與玩具廠商WowWee合作推廣新產(chǎn)品,捏餃子。(My Squishy Little Dumplings),關(guān)于主題的皮膚和游戲已經(jīng)在社區(qū)發(fā)布,一個(gè)星期的曝光率很高:3300萬(wàn)用戶體驗(yàn)了游戲,220萬(wàn)用戶使用了這種皮膚。
另外一個(gè)廣告面向許多社區(qū)創(chuàng)作者。根據(jù)報(bào)道,官方主要提供banners(橫幅)、skyscrapers(豎幅)、rectangles三種方式供創(chuàng)作者選擇,每次廣告營(yíng)銷時(shí)間為24小時(shí),創(chuàng)作者通過(guò)競(jìng)拍獲得游戲投放的機(jī)會(huì)。
但是必須注意的是,《Roblox》社區(qū)用戶的增長(zhǎng),包括游戲的人氣飆升,很大程度上是靠口碑發(fā)醇(玩家在Facebook、通過(guò)YouTube等渠道進(jìn)行分享和傳播)。在短時(shí)間內(nèi)培養(yǎng)創(chuàng)作者「付費(fèi)推廣」想法估計(jì)是相當(dāng)困難的。
然而,廣告業(yè)務(wù)的實(shí)施并不順利。有些機(jī)構(gòu)總是需要《Roblox》開展廣告調(diào)查,社區(qū)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定「對(duì)于13歲以下用戶,不得包括內(nèi)容。」。但去年《Roblox》這項(xiàng)廣告禁令被悄悄取消。被相關(guān)機(jī)構(gòu)投訴一年后,今年3月更新了廣告政策,明確將為13歲以下兒童在游戲中隱藏廣告。
除了廣告,Roblox還在去年第三季度公布財(cái)務(wù)報(bào)告(業(yè)績(jī)不佳)時(shí)表示,將考慮在社區(qū)中引入Web3功能。這一舉動(dòng)幾乎把它送到了輿論的風(fēng)口浪尖。
長(zhǎng)期以來(lái),關(guān)于Roblox的爭(zhēng)議很多。它多次被家長(zhǎng)起訴,出現(xiàn)在頭條新聞中。由于創(chuàng)作者版權(quán)意識(shí)薄弱,經(jīng)常被其他公司投訴侵權(quán),多次被黑客入侵,導(dǎo)致用戶信息泄露...「抽成太狠」還有媒體直言Roblox在受到批評(píng)的地方,「剝削」青少年游戲開發(fā)者(也有創(chuàng)作者為其辯護(hù),《Roblox》主機(jī)托管是免費(fèi)的,無(wú)論您需要滿足多少玩家的需求,同一款產(chǎn)品在其它地方可能需要每月50,000美元的托管費(fèi)用)。
數(shù)億年輕玩家的粉絲曾經(jīng)是Roblox無(wú)敵的盔甲,但現(xiàn)在卻成了它的弱點(diǎn)。Roblox上市后,變現(xiàn)的焦慮越來(lái)越明顯。去年年報(bào)強(qiáng)調(diào),如果收入增長(zhǎng)不能抵消運(yùn)營(yíng)成本的增加,將來(lái)很難實(shí)現(xiàn)或保持盈利能力。今年年初,CEO表示,由于擔(dān)心業(yè)績(jī)的每月變化會(huì)引起更多的短期市場(chǎng)反應(yīng),從3月份開始不會(huì)報(bào)告月度指標(biāo)。
在瘋狂奔向資本的路上,《Roblox》越來(lái)越「偏移」“游戲”這個(gè)詞,將來(lái)會(huì)不會(huì)也離開自己?「初衷」是不是越走越遠(yuǎn)?
聲明 | 本論文不包括商業(yè)合作
注意:在本文中,Roblox是指公司,《Roblox》指游戲社區(qū)。
本文來(lái)自微信微信官方賬號(hào)“游戲新知識(shí)”(ID:youxixinzhi),作者:落日飛車,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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