終結(jié)日本霸主地位,中國游戲問鼎世界第一,半年吸金1505億
來源丨海西商界(ID:haixishangjie)
作者丨小海
點擊閱讀原文
從任天堂到索尼的PS1游戲機,日本在全球游戲產(chǎn)業(yè)中的“老大哥”地位可謂毋庸置疑。不過,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代手游的興起,日本在游戲界的地位也受到了沖擊。
根據(jù)《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年,國內(nèi)游戲市場的銷售收入達到1505億元,同比增幅達到7.89%;國內(nèi)的游戲用戶規(guī)模已經(jīng)超過5億,占到網(wǎng)民整體的50.4%。
除了國內(nèi)游戲市場增速明顯,在國外市場,以網(wǎng)易、騰訊等為代表的國內(nèi)游戲廠商同樣交出了漂亮的成績單。
報告顯示,今年上半年,國內(nèi)游戲廠商自主研發(fā)的游戲,在海外市場的銷售規(guī)模同比增長11.58%達到84.68億美元,已經(jīng)占有一席之地。
一直以來,日本的游戲產(chǎn)業(yè)都在全球有較明顯的話語權(quán)。從上世紀80年代任天堂推出紅白機開始,幾乎全球的游戲產(chǎn)業(yè)便進入了任天堂時代。
對于很多90后來說,超級馬里奧、魂斗羅等經(jīng)典游戲,無疑代表了童年的記憶,索尼等公司也借這股熱潮開始在游戲領(lǐng)域崛起。

到90年代,日本的主機游戲廠商索尼推出的PS游戲機更是風靡全球,幾乎形成壟斷之勢。在2010年之前,全球幾乎近八成的游戲硬件,都來自于日本廠商。
可以說,從上世紀60年代的街機開始,日本的游戲產(chǎn)業(yè)幾乎壟斷了全球近40年。而這一切,都因為國內(nèi)游戲大廠的出現(xiàn)而發(fā)生了改變。
以網(wǎng)易為例,Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,進入今年以來,網(wǎng)易的《荒野行動》等3款國產(chǎn)游戲,已經(jīng)躋身日本市場收入前十。要知道,在2017年以前,日本的榜單前十中根本看不到中國游戲廠商的身影。
除了網(wǎng)易,國內(nèi)的游戲巨頭騰訊也表現(xiàn)不俗。根據(jù)騰訊最新發(fā)布的財報,其投資的《白夜極光》,已經(jīng)成為7月份日本市場下載最多的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。
除了最直觀的榜單變化,日本游戲市場規(guī)模近年來與中國的差距也在拉大。Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2020年,日本市場的游戲收入為195億美元,而中國市場的這一數(shù)據(jù)為440億美元。
手游無疑是國內(nèi)游戲廠商崛起的絕佳機會,國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大廠憑借在資金、技術(shù)以及數(shù)據(jù)方面的優(yōu)勢,得到了越來越多游戲玩家的青睞。
鈦媒體便在分析中指出,國產(chǎn)手游的優(yōu)勢在于,“比日本手游更懂玩家”。以騰訊為例,騰訊的優(yōu)勢之一便是海量數(shù)據(jù),在此支持下,才有了《堡壘之夜》這樣的爆款游戲。
除此之外,國內(nèi)廠商在海外市場的大力營銷,也為國產(chǎn)游戲的出海提供了極大的助力。比如《碧藍航線》上線后,便進行了多媒體的聯(lián)合推廣,地鐵廣告、周邊等隨處可見,極大提高了知名度。
可以看到,國內(nèi)的游戲文化正走在出海的道路上,日企壟斷游戲市場的競爭格局將被打破。不過也應(yīng)該看到,文化的輸出并非一朝一夕可以完成,國內(nèi)的游戲廠商仍需努力。
免責聲明:文中觀點或意見僅供參考,不代表本APP立場,且不構(gòu)成任何投資建議。

本文僅代表作者觀點,版權(quán)歸原創(chuàng)者所有,如需轉(zhuǎn)載請在文中注明來源及作者名字。
免責聲明:本文系轉(zhuǎn)載編輯文章,僅作分享之用。如分享內(nèi)容、圖片侵犯到您的版權(quán)或非授權(quán)發(fā)布,請及時與我們聯(lián)系進行審核處理或刪除,您可以發(fā)送材料至郵箱:service@tojoy.com




