游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力報(bào)告出爐!
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告2025》。報(bào)告指出,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的必要性持續(xù)提升。因此,報(bào)告從中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的背景和發(fā)展路徑開(kāi)始,重點(diǎn)分析了游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的產(chǎn)業(yè)布局領(lǐng)域和產(chǎn)品應(yīng)用方向,并介紹了發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的代表性游戲企業(yè)案例。
游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展背景
游戲產(chǎn)業(yè)承擔(dān)文化交流、科技創(chuàng)新使命 新質(zhì)生產(chǎn)力迎來(lái)全新發(fā)展階段
當(dāng)前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展意義與路徑已經(jīng)產(chǎn)生變化。在文化交流與科技創(chuàng)新的雙重使命疊加下,新質(zhì)生產(chǎn)力成為游戲產(chǎn)業(yè)下一階段發(fā)展的關(guān)鍵。各地游戲產(chǎn)業(yè)政策鼓勵(lì)圍繞新質(zhì)生產(chǎn)力關(guān)鍵要素布局,強(qiáng)化科技創(chuàng)新能力,游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力在政策層面迎來(lái)全新發(fā)展階段。

產(chǎn)業(yè)需要為下一階段增長(zhǎng)蓄能 新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展有望驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)
近年來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展穩(wěn)中有升,但2021年至2024年游戲市場(chǎng)增量不足300億元?,F(xiàn)階段缺乏持續(xù)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)大幅增長(zhǎng)的外部動(dòng)力,下一階段發(fā)展需積蓄新動(dòng)能。因此,內(nèi)生式發(fā)展的重要性進(jìn)一步凸顯,未來(lái)需要圍繞產(chǎn)品創(chuàng)新、多終端精品開(kāi)發(fā)、研發(fā)提效、全球化拓展等展開(kāi)布局,新質(zhì)生產(chǎn)力將在相關(guān)領(lǐng)域發(fā)揮有效作用。

游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力推動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新 突破產(chǎn)品格局固化態(tài)勢(shì)
當(dāng)前,中國(guó)游戲市場(chǎng)頭部產(chǎn)品格局呈現(xiàn)出逐漸固化的態(tài)勢(shì)。2024年,流水TOP100游戲產(chǎn)品平均運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)已達(dá)7年,而新品整體活力有待提升。

聚焦移動(dòng)游戲市場(chǎng),雖然2023、2024連續(xù)兩年新品流水占比維持在較高水平,但2025年上半年TOP100產(chǎn)品中新品流水占比僅為5.2%,新品表現(xiàn)全年承壓。在玩法類型高度成熟的市場(chǎng)背景下,需要依賴技術(shù)發(fā)展推動(dòng)產(chǎn)品品質(zhì)、玩法創(chuàng)新等層面的持續(xù)突破,強(qiáng)調(diào)新品差異化的特性,進(jìn)而推動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)。

游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力推動(dòng)精品化拓展 強(qiáng)化主機(jī)端、多平臺(tái)等精品領(lǐng)域供給
推動(dòng)技術(shù)升級(jí)是游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的重要價(jià)值,也是實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)精品化發(fā)展目標(biāo)的基礎(chǔ)。游戲產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)(如引擎技術(shù)、云游戲技術(shù)等)的突破,也意味著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有能力拓展主機(jī)端、多平臺(tái)等更多領(lǐng)域,而相關(guān)領(lǐng)域是游戲產(chǎn)業(yè)重要的精品供給來(lái)源?,F(xiàn)階段,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化發(fā)展策略已初見(jiàn)成效,在版號(hào)發(fā)放常態(tài)化的趨勢(shì)下,精品供給穩(wěn)定,產(chǎn)品多平臺(tái)持續(xù)發(fā)展。未來(lái),隨著技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,有望推動(dòng)更多領(lǐng)域精品化拓展。


游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力賦能研發(fā)提效 提升企業(yè)研發(fā)端投入產(chǎn)出比
近年來(lái),中國(guó)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)成本壓力持續(xù)上漲,主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入穩(wěn)定在千億元以上。企業(yè)采取相應(yīng)手段降本增效,但根本性問(wèn)題并未解決,同時(shí)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇也使得研發(fā)端工作內(nèi)容持續(xù)增加。因此在人員減少、內(nèi)容產(chǎn)出增加的背景下,需要新質(zhì)生產(chǎn)力進(jìn)一步發(fā)展,在技術(shù)助力下促進(jìn)研發(fā)效率,進(jìn)而提升企業(yè)的投入產(chǎn)出比。


游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力助力全球性拓展 挖掘新的破局增長(zhǎng)點(diǎn)
中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入近年維持整體相對(duì)穩(wěn)定,但缺乏進(jìn)一步快速增長(zhǎng)的動(dòng)能。而移動(dòng)游戲作為中國(guó)在全球占據(jù)優(yōu)勢(shì)的細(xì)分領(lǐng)域,整體占有率已處于較高水平。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)想要持續(xù)在全球發(fā)展,必須破局挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力,將有效推動(dòng)研發(fā)實(shí)力進(jìn)步,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球性拓展奠定產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)。同時(shí),隨著產(chǎn)品質(zhì)量的提升,中國(guó)游戲企業(yè)也有望在主機(jī)、單機(jī)、客戶端等全球性重要細(xì)分領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力。


游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力布局狀況
產(chǎn)業(yè)布局:加速技術(shù)革新 以技術(shù)進(jìn)步驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力突圍
相比于2024年,人工智能、引擎開(kāi)發(fā)和XR技術(shù)已成為企業(yè)加大技術(shù)布局的主要領(lǐng)域。人工智能技術(shù)已深度滲透到游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)、用戶行為分析及運(yùn)營(yíng)策略優(yōu)化等關(guān)鍵環(huán)節(jié),顯著提升工作效率,獲得廣泛認(rèn)可。游戲引擎則作為游戲產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)領(lǐng)域,企業(yè)通過(guò)自主研發(fā)、第三方合作及開(kāi)源框架的定制化改進(jìn)等多種方式持續(xù)強(qiáng)化技術(shù)實(shí)力,同時(shí)企業(yè)積極引入前沿引擎技術(shù),并積累引擎使用的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。在交互體驗(yàn)創(chuàng)新方面,XR技術(shù)正推動(dòng)游戲企業(yè)探索更為多元化的內(nèi)容形態(tài)和交互方式。整體來(lái)看,游戲企業(yè)正通過(guò)持續(xù)加大的技術(shù)投入,系統(tǒng)性地提升生產(chǎn)效率和產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量,以此構(gòu)建和鞏固市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

產(chǎn)業(yè)布局:AIGC加速滲透 企業(yè)多路徑布局擁抱技術(shù)變革
游戲產(chǎn)業(yè)已成為AIGC技術(shù)落地的重要領(lǐng)域。從TOP50游戲企業(yè)的布局趨勢(shì)來(lái)看,AIGC的應(yīng)用正加速滲透至產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)。隨著AI技術(shù)能力的持續(xù)突破,越來(lái)越多企業(yè)開(kāi)始采用AI驅(qū)動(dòng)的虛擬內(nèi)容生產(chǎn)方案,提升美術(shù)資源和游戲內(nèi)容的創(chuàng)作效率。同時(shí),自研AI模型企業(yè)數(shù)量明顯增長(zhǎng),反映出產(chǎn)業(yè)對(duì)掌握核心AI技術(shù)的高度重視。部分企業(yè)則選擇通過(guò)接入DeepSeek等第三方大模型的方式,研發(fā)適合企業(yè)自身的定制化AI模型,快速提升AI運(yùn)用能力。這一系列布局變化,既體現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)AIGC價(jià)值的深度認(rèn)可,也展現(xiàn)了企業(yè)積極擁抱技術(shù)變革的戰(zhàn)略選擇。

產(chǎn)品應(yīng)用:新游強(qiáng)化重要技術(shù)融合運(yùn)用 多維創(chuàng)新重塑游戲產(chǎn)品體驗(yàn)
伽馬數(shù)據(jù)基于產(chǎn)業(yè)觀察發(fā)現(xiàn),游戲企業(yè)近年在全新產(chǎn)品中,重要新型技術(shù)應(yīng)用頻率較高,技術(shù)進(jìn)步正推動(dòng)游戲體驗(yàn)全面革新。報(bào)告選取近五年流水TOP50新游作為研究對(duì)象,發(fā)現(xiàn)40%新品均有顯著的技術(shù)進(jìn)步與創(chuàng)新環(huán)節(jié),相關(guān)產(chǎn)品流水占比達(dá)到52.5%。引擎、AI、多平臺(tái)和云技術(shù)的融合應(yīng)用,正在推動(dòng)游戲產(chǎn)品向更高質(zhì)量、更豐富維度的方向發(fā)展。


產(chǎn)品應(yīng)用:多平臺(tái)技術(shù)產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模超千億元 破壁跨端拓市場(chǎng)增效益
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè),多平臺(tái)技術(shù)產(chǎn)品整體市場(chǎng)規(guī)模已超千億元,TOP50新品中,7款產(chǎn)品在多平臺(tái)技術(shù)深入布局,流水占比約三成。多平臺(tái)技術(shù)的應(yīng)用已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要趨勢(shì),這一趨勢(shì)的興起得益于多端數(shù)據(jù)互通模式的成功實(shí)踐,通過(guò)打破平臺(tái)壁壘,游戲企業(yè)能夠覆蓋手游、PC、主機(jī)等不同偏好的用戶群體,同時(shí)讓用戶自由切換設(shè)備,顯著提升用戶黏性和在線時(shí)長(zhǎng)。多平臺(tái)技術(shù)已成為頭部廠商構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)壁壘的核心抓手,其本質(zhì)是通過(guò)技術(shù)普惠實(shí)現(xiàn)用戶體驗(yàn)與商業(yè)價(jià)值的雙重躍遷。

產(chǎn)品應(yīng)用:引擎技術(shù)成產(chǎn)品核心競(jìng)爭(zhēng)力 助推中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化進(jìn)程提速
TOP50新品中,在引擎技術(shù)層面有著重大創(chuàng)新與成熟應(yīng)用的新品數(shù)量有8款,流水占比約兩成?,F(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)外游戲企業(yè)所采用的引擎均以Unity和Unreal Engine(UE)為主流,如《黑神話:悟空》的精美畫(huà)面效果正是得益于最新UE5引擎技術(shù)支持。部分企業(yè)則根據(jù)自身產(chǎn)品開(kāi)發(fā)需求,自主研發(fā)游戲引擎或?qū)ΜF(xiàn)有成熟引擎進(jìn)行深度定制與修改。例如,網(wǎng)易自研的Blazing Night引擎,就為《逆水寒》手游賦予了主機(jī)級(jí)別的畫(huà)面美術(shù)表現(xiàn)??梢灶A(yù)見(jiàn),隨著中國(guó)在游戲引擎技術(shù)研究與應(yīng)用能力上的不斷精進(jìn)與提升,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)邁向精品化的步伐將進(jìn)一步加速。

產(chǎn)品應(yīng)用:云游戲打破硬件限制成吸引用戶關(guān)鍵 但僅5款新品有重大創(chuàng)新
流水TOP50新品中,在云技術(shù)層面有重大創(chuàng)新的產(chǎn)品有5款,流水占比超三成。云游戲核心優(yōu)勢(shì)在于,能夠突破傳統(tǒng)游戲硬件限制,化解下載安裝難題,為用戶免去高昂的硬件成本,提供“即點(diǎn)即玩”的便捷體驗(yàn)。但需要注意的是,雖然許多產(chǎn)品布局了云游戲領(lǐng)域,但在云技術(shù)層面并未有較大突破,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳,僅有少數(shù)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了真正的技術(shù)創(chuàng)新。在實(shí)踐層面,米哈游作為云游戲領(lǐng)域成熟布局者,憑借《原神》和《崩壞:星穹鐵道》兩款游戲,實(shí)現(xiàn)了云游戲版本闖入暢銷榜前十的佳績(jī),也充分驗(yàn)證了云游戲市場(chǎng)的巨大潛力,其技術(shù)投入也需要重點(diǎn)關(guān)注。

產(chǎn)品應(yīng)用:AI技術(shù)多維度賦能游戲產(chǎn)業(yè) 同步提升開(kāi)發(fā)效率與游戲內(nèi)品質(zhì)
流水TOP50新品中,對(duì)于AI技術(shù)重點(diǎn)運(yùn)用的產(chǎn)品達(dá)到8款,流水占比低于兩成,主要由于AI技術(shù)在游戲領(lǐng)域大規(guī)模應(yīng)用的時(shí)間尚短。而AI技術(shù)對(duì)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新的推動(dòng)作用已較為顯著,目前已有不少游戲積極將AI技術(shù)融入其中并取得顯著成效。例如《蛋仔派對(duì)》《三國(guó):謀定天下》等,但深度引入AI內(nèi)容的游戲尚屬少數(shù),這可能與技術(shù)實(shí)現(xiàn)的難度以及AI與游戲內(nèi)容的契合度有關(guān)。但AI對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)影響,已不局限于研發(fā)端,在互動(dòng)玩法、UGC內(nèi)容等多個(gè)領(lǐng)域都在持續(xù)拓展。

游戲企業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展實(shí)踐
新質(zhì)生產(chǎn)力代表企業(yè)
在新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展層面,越來(lái)越多游戲企業(yè)展開(kāi)了實(shí)質(zhì)布局,并取得了突出成果。如研發(fā)端降本增效的成果愈發(fā)突出、多元業(yè)務(wù)間的聯(lián)動(dòng)持續(xù)強(qiáng)化、為其他行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供了更完善解決方案等,在游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展過(guò)程中,部分企業(yè)的創(chuàng)新思路值得深入觀察與學(xué)習(xí)。


游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展洞察
硬件設(shè)備能力制約高端技術(shù)應(yīng)用與普及 需尋找替代思路或強(qiáng)化產(chǎn)業(yè)鏈影響力
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)水平的發(fā)展,往往是圍繞軟件層面展開(kāi)布局,對(duì)游戲產(chǎn)品質(zhì)量產(chǎn)生決定性影響,然而可能存在硬件設(shè)備難以承載創(chuàng)新成果的風(fēng)險(xiǎn)。例如,游戲畫(huà)面品質(zhì)、操作體驗(yàn)等層面的提升,對(duì)于設(shè)備的刷新率、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性、電池性能等都提出了挑戰(zhàn)。現(xiàn)階段,部分用戶體驗(yàn)不佳的問(wèn)題客觀存在,有賴于未來(lái)進(jìn)一步解決,需尋找替代思路,或強(qiáng)化產(chǎn)業(yè)鏈影響力,與硬件設(shè)備企業(yè)尋求合作。

部分細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模有限制約研發(fā)技術(shù)發(fā)展 全球市場(chǎng)突破難度加劇
在游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的發(fā)展過(guò)程中,對(duì)于頂尖平臺(tái)的戰(zhàn)略布局顯得尤為關(guān)鍵。這意味著對(duì)于自身產(chǎn)品研發(fā)技術(shù)的進(jìn)一步探索與檢驗(yàn),也有望拓展企業(yè)的研發(fā)能力上限。以主機(jī)游戲領(lǐng)域?yàn)槔?,現(xiàn)階段中國(guó)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模較小,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量有限,在全球范圍競(jìng)爭(zhēng)力不足,也未能積累相應(yīng)的研發(fā)力量。與此同時(shí),全球主機(jī)游戲市場(chǎng)的規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定在400億美元以上,具備廣闊市場(chǎng)空間。國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲領(lǐng)域投入的缺乏,不僅限制了中國(guó)游戲企業(yè)向全球市場(chǎng)的拓展,也對(duì)產(chǎn)業(yè)新興生產(chǎn)力的發(fā)展構(gòu)成了制約。


AI、游戲引擎等頂尖技術(shù)人才儲(chǔ)備不足 人才培養(yǎng)成新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展難點(diǎn)
人才是游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)得以持續(xù)進(jìn)步與發(fā)展的關(guān)鍵,但現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)也普遍存在頂尖技術(shù)人才缺乏的局面。以人工智能為例,現(xiàn)階段整個(gè)行業(yè)的主要崗位,都面臨著不同程度的人才缺乏狀況,如算法工程師、數(shù)據(jù)建模、深度學(xué)習(xí)等,而這也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展AI過(guò)程中必須的人才。隨著AI人才供給不足,也將影響游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)技術(shù)的發(fā)展進(jìn)程。除AI外,能承擔(dān)主機(jī)、客戶端大作的引擎技術(shù)人才,也呈現(xiàn)出缺乏的局面,且缺乏項(xiàng)目的歷練與成熟的培養(yǎng)機(jī)制。因此,人才培養(yǎng)也將成為游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的難點(diǎn),未來(lái)需要進(jìn)一步解決。




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