“VR+數(shù)字化”引領(lǐng)游戲廳2.0時代!年輕人"娛樂社交"催生造富潮

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中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會聯(lián)合美團發(fā)布的《2024全國文化娛樂市場消費研究報告(游藝娛樂業(yè)態(tài))》(下稱《報告》)顯示,以電玩城、抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR為代表的游藝娛樂業(yè)態(tài),已成當下年輕人的社交“新寵”。據(jù)《報告》測算,2024年以上述品類為代表的游藝娛樂業(yè)態(tài),在消費端的年市場規(guī)模達450億元,年同比增長130%,呈現(xiàn)供需兩旺新趨勢。
近年來,各地游藝娛樂業(yè)態(tài)持續(xù)推陳出新,形式更豐富、體驗更新奇、服務(wù)更周到,吸引越來越多年輕人“為快樂買單”,為情緒消費。
《報告》顯示,游藝娛樂業(yè)態(tài)在下沉市場迎來高速增長,三線及以下城市門店占比接近五成。
數(shù)據(jù)顯示,電玩城品類同樣加速下沉,河南周口、山東濰坊、貴州遵義等地增速位居前列。
“好玩”是“快樂產(chǎn)業(yè)”中高頻出現(xiàn)的評價詞,消費者對可玩性、新穎性、性價比的追求,促使玩樂商家不斷創(chuàng)新玩法和體驗。
越來越多游藝娛樂門店的經(jīng)營者,選擇將門店開到核心城市的熱門商圈,形成商圈與門店的“互哺共生”。據(jù)《報告》觀察,游藝娛樂業(yè)態(tài)的快速增長,離不開商業(yè)地產(chǎn)的推動與加持,與此同時,文娛消費自帶體驗客流,也成了線下商業(yè)提升場內(nèi)客流、擴大消費力的“引流神器”。
無論是爆火的娃娃屋,還是走向一站式體驗的室內(nèi)游樂綜合體,抑或是帶著“文藝復(fù)興”氣息的主機游戲,隨著年輕人重回線下,以游藝娛樂為代表的線下文娛業(yè)態(tài),正契合了當代年輕人“出門玩點什么”或是“聚一聚”的社交需求。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會秘書長孔明介紹,近年來,游藝娛樂行業(yè)涌現(xiàn)產(chǎn)品內(nèi)容變革、區(qū)域性品牌突起、服務(wù)模式創(chuàng)新等發(fā)展新趨勢,以更好滿足消費者需求。同時,一批優(yōu)質(zhì)的本土品牌商家也開始探尋出海新機遇。

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